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Noviembre 06, 2007

Póquer Gurú por Negreanu

daniel negreau poquerFuente: hardgame2.com

Daniel Negreanu es uno de los mejores jugadores de póquer del mundo. Con casi 10 millones de dólares de ganancias en torneos, ha conseguido ganar tres torneos de las Series Mundiales de Póquer (WSOP) y dos títulos del World Poker Tour. ¿Y esto en qué te puede ayudar? Daniel acaba de finalizar, en cooperación con I-play, el juego de póquer más completo que existe para teléfonos móviles. En él ha incluido todos sus trucos y conocimiento para que el usuario, a la vez que juega una de las partidas de póquer más realistas que se puedan jugar en un móvil, aprenda los mejores trucos y habilidades de mano del maestro Daniel.

Daniel Negreanu es uno de los mejores jugadores de póquer del mundo. Con casi 10 millones de dólares de ganancias en torneos, ha conseguido ganar tres torneos de las Series Mundiales de Póquer (WSOP) y dos títulos del World Poker Tour.

¿Y esto en qué te puede ayudar? Daniel acaba de finalizar, en cooperación con I-play, el juego de póquer más completo que existe para teléfonos móviles. En él ha incluido todos sus trucos y conocimiento para que el usuario, a la vez que juega una de las partidas de póquer más realistas que se puedan jugar en un móvil, aprenda los mejores trucos y habilidades de mano del maestro Daniel.

Póquer Gurú por Negreanu es el paquete didáctico de póquer más potente para móvil. No solo es un juego; también es una clase interactiva de Texas Hold ‘Em explicada por el mismo Daniel Negreanu.

El título tiene la IA más avanzada de todos los juegos de póquer para móvil. Éste es el único juego de póquer del mercado que te enseña mientras juegas. El videojuego incluye torneos completos sin límite de Texas Hold ’Em y permite aprender a jugar al Texas Hold ’Em en forma de partidas interactivas con Daniel Negreanu y los oponentes más duros del circuito profesional.

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Octubre 17, 2007

Estrategia de Stud Poker – Opciones en el Stud de Límite Fijo, 1ª parte: Cuarta calle

apuestas stud pokerFuente: es.pokernews.com

No hay muchas opciones de apuestas en el Stud de siete cartas limitado. Las apuestas están bastante fijadas a la estructura, y exceptuando el juego de límite amplio, el bote limitado y el no limitado, lo normal es que no tengas elección a la hora de apostar una determinada cantidad. ¿Quieres apostar en la quinta calle en un juego de $20/40? Tienes que apostar $40. ¿Quieres subir en el río en ese juego? También tiene que ser $40.

Pero en ocasiones, sí que tienes diferentes opciones en la tercera y cuarta calle. En este artículo vamos a centrarnos en las posibilidades de apuesta en la cuarta calle.

Cuando un jugador empareja su carta abierta, sólo tienes una opción. Seamos totalmente claros sobre esta norma que a menudo crea malentendidos.

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La alternativa más fácil es la que tiene el jugador que ha formado la pareja con su carta abierta. Por ejemplo, en un juego de $20/40 puede apostar $20, que es la apuesta normal en la cuarta calle. O también puede apostar $40 (la apuesta más alta que se aplica en la quinta y sexta calle y en el río). No puede apostar ninguna cantidad entre $20 y $40, sólo $20 o $40 exactos.

Si este jugador se abstuviera de apostar la cantidad más alta, porque pasara o porque decidiese apostar la cantidad mínima, entonces el resto de jugadores en la mesa podrían apostar o subir hasta la cantidad máxima, con independencia de las cartas expuestas por el primer jugador. Así que, por ejemplo, si el jugador A emparejara su carta abierta pero pasase, el jugador B tendría la opción de apostar $20 o $40. De igual modo, si el jugador A apostase $20, el jugador B podría subir $40 y hacerla $60.

Aquí tenemos una situación que se da muy rara vez: el primer jugador rechaza la opción de apostar al nivel más alto pero, no obstante, quiere apostar. Apuesta $20. Otro jugador sube $20 y la apuesta vuelve al jugador inicial. Dado que en primer lugar se negó a hacer una apuesta de $40, no puede subir $40 si nadie apuesta a un nivel más alto. Así que, por ejemplo, si apuesta $20, otro jugador sube con $20 a $40, todos vuelven cartas, y la apuesta vuelve al primer jugador con la pareja expuesta, no podrá subir a $80. Puede volver cartas, por supuesto, subir a $60, o simplemente igualar. Su decisión inicial de apostar $20 significa que rechaza la opción de iniciar un nivel más alto de apuesta para esa ronda.

Cuando un jugador apueste o suba a la cantidad máxima, el resto de jugadores que deseen apostar o subir deberán hacerlo por la misma cantidad. Así pues, si por ejemplo el jugador con la pareja abierta inicia una apuesta en $40, ningún jugador tras él podrá subir $20. La subida sólo podrá ser de $40. Del mismo modo, cualquier re-subida deberá ser de $40.

 La alternativa más fácil es la que tiene el jugador que ha formado la pareja con su carta abierta. Por ejemplo, en un juego de $20/40 puede apostar $20, que es la apuesta normal en la cuarta calle. O también puede apostar $40 (la apuesta más alta que se aplica en la quinta y sexta calle y en el río). No puede apostar ninguna cantidad entre $20 y $40, sólo $20 o $40 exactos. Si este jugador se abstuviera de apostar la cantidad más alta, porque pasara o porque decidiese apostar la cantidad mínima, entonces el resto de jugadores en la mesa podrían apostar o subir hasta la cantidad máxima, con independencia de las cartas expuestas por el primer jugador. Así que, por ejemplo, si el jugador A emparejara su carta abierta pero pasase, el jugador B tendría la opción de apostar $20 o $40. De igual modo, si el jugador A apostase $20, el jugador B podría subir $40 y hacerla $60. Aquí tenemos una situación que se da muy rara vez: el primer jugador rechaza la opción de apostar al nivel más alto pero, no obstante, quiere apostar. Apuesta $20. Otro jugador sube $20 y la apuesta vuelve al jugador inicial. Dado que en primer lugar se negó a hacer una apuesta de $40, no puede subir $40 si nadie apuesta a un nivel más alto. Así que, por ejemplo, si apuesta $20, otro jugador sube con $20 a $40, todos vuelven cartas, y la apuesta vuelve al primer jugador con la pareja expuesta, no podrá subir a $80. Puede volver cartas, por supuesto, subir a $60, o simplemente igualar. Su decisión inicial de apostar $20 significa que rechaza la opción de iniciar un nivel más alto de apuesta para esa ronda. Cuando un jugador apueste o suba a la cantidad máxima, el resto de jugadores que deseen apostar o subir deberán hacerlo por la misma cantidad. Así pues, si por ejemplo el jugador con la pareja abierta inicia una apuesta en $40, ningún jugador tras él podrá subir $20. La subida sólo podrá ser de $40. Del mismo modo, cualquier re-subida deberá ser de $40.

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Septiembre 07, 2007

La Probabilidad de una Escalera Real en el Póker(wikipedia)

escalera real probabilidad pokerLa probabilidad en el póquer convencional de obtener una escalera real (una escalera de color al As: 10-J-Q-K-A) de «primeras dadas», es decir, nada más repartir, es de una entre 649.740. Esto se refiere al juego con toda la baraja (52 naipes) y sin comodines. En otras variantes, como por ejemplo si se juega con menos cartas, las probabilidades aumentan. Jugando con una baraja de sólo 32 cartas (del As al 7) la probabilidad sería de 1 entre 50.344 (curiosamente, es más difícil conseguir full que póquer en esta variante); con una baraja de 36 cartas (del As al 6) sería de 1 entre 94.248.

Podéis verlo aquí: http://en.wikipedia.org/wiki/Poker_probability

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Septiembre 06, 2007

El psicólogo de póquer, cap. 41: Disonancia Cognitiva: Aprender de los fracasos

cerebro poker aprendizaje pokerFuente: es.pokernews.com

¿Puede una persona realmente aprender de sus fracasos? Es decir, ¿puede alguien aprender otra cosa además de que el jugador en el tercer asiento es un estúpido y que los dioses del póquer le odian?

La sabiduría del póquer nos enseña que debemos olvidarnos de los fracasos y seguir adelante. Siempre nos quedará la siguiente mano, el siguiente torneo, la siguiente sesión. Pero siempre habrá algo nuevo que aprender de cada fracaso, sólo necesitas ser capaz de analizar claramente todos los elementos que actuaron en la dolorosa derrota. Aquí es donde la disonancia cognitiva cobra protagonismo.

El concepto de disonancia cognitiva hace referencia a incompatibilidad entre dos cogniciones, que pueden definirse como cualquier elemento del conocimiento, incluyendo actitudes, emociones, creencias o comportamientos.

Cuando alguien fracasa, efectivamente tiene reacciones que pueden entrañar una actitud (enfadarse, por ejemplo), una emoción (irse airado de la mesa hablando para sí mismo), una creencia ("¡ese tipo es un estúpido!") y un comportamiento (se lo tome bien o mal, no deja de ser un comportamiento).

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